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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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心理傾向軸:I(内向)N(直観)F(感情)P(柔軟) 心理機能:Fi(内向的感情)Ne(外向的直観)Si(内向的感覚)Te(外向的思考) タイプの詳細はINFPに記載 ※各タイプごと、各作品ごとに、代表的なキャラのみ載せています。 ※特定のキャラに関して、違うタイプだと思う方は、各作品のページで、そのタイプだと思う理由を述べたコメントをしてください。 また、タイプを書き換える場合は、話し合いや多数決で議論の決着をつけて、双方、大勢が納得してからにしてください。 タイプ名 キャラ名 アイドルマスターシンデレラガールズ 神崎 蘭子 アイドルマスターシンデレラガールズ 高垣 楓 ウマ娘 プリティダービー ライスシャワー ウマ娘 プリティダービー サトノダイヤモンド ウマ娘 プリティダービー メイショウドトウ ウマ娘 プリティダービー メジロブライト ウマ娘 プリティダービー アストンマーチャン ウマ娘 プリティダービー シュヴァルグラン ウマ娘 プリティダービー ヤマニンゼファー カードキャプターさくら 大道寺 知世 カードキャプターさくら 木之本 撫子 顔に出ない柏田さんと顔に出る太田君 柏田 ひより 顔に出ない柏田さんと顔に出る太田君 柏田さんの母 ご注文はうさぎですか? 青山ブルーマウンテン/青山 翠 邪神ちゃんドロップキック ペルセポネ2世/ペルちゃん 邪神ちゃんドロップキック ペコら 涼宮ハルヒシリーズ キョン 涼宮ハルヒシリーズ 長門有希(消失) ときめきメモリアル 古式 ゆかり ときめきメモリアル 十一夜 恵 ときめきメモリアル2 白雪 美帆 ときめきメモリアル3~約束のあの場所で~ 牧原 優紀子 ときめきメモリアル4 柳 冨美子 のんのんびより 宮内 れんげ ひぐらしのなく頃に 竜宮 レナ/竜宮 礼奈 ポケットモンスター(アニメ) サトシのゴウカザル 魔法少女まどか☆マギカ 鹿目 まどか らき☆すた 柊 つかさ リトルバスターズ! 直枝 理樹 リトルバスターズ! 神北 小毬 ルパン三世 石川 五エ門 AIR 遠野 美凪 AIR 神奈備命 CLANNAD 伊吹 風子 CLANNAD 古河 早苗 D.C.~ダ・カーポ~ 朝倉 純一 D.C.~ダ・カーポ~ 水越 萌 D.C.Ⅱ 桜内 義之 D.C.Ⅱ 朝倉 由夢 D.C.Ⅱ 雪村 杏 Kanon 川澄 舞 ONE~輝く季節へ~ 里村 茜 ONE~輝く季節へ~ 椎名 繭 ToHeart 来栖川 芹香 ToHeart2 草壁 優季 ToHeart2 菜々子 ToHeart2 シルファ ToHeart2 小牧 郁乃
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作者:イズ 全身図 「こんにちは、イムナ村へようこそ」 「街のほうで悪いうわさが流れてると思いますが、村へ来て大丈夫でしたか?」 プロフィール [部分編集] 名前 バル(♂・25歳) 種族 村民 口調 一人称 ぼく 二人称 あなた、きみ 三人称 ○○さん、くん、ちゃん 敬語 ○ 特徴 少しおっとりした喋り方で、よく「きっと」がセリフの中に入る。 補足 オリキャラRPGキャラへ15の質問 回答 生い立ち [部分編集] 7歳まで街で暮らしていたが、大規模な火事にあい、両親を失い兄と生き別れ、11歳年上の姉に連れられて、縁のある友人がいたイムナ村に越してきた。 消極的な性格だったため、なかなか村の中になじめず同世代の子供の間でも浮いていた。 それをたしなめ諭し、輪の中に入れるよう努力したのが今は亡き、姉の夫となる人物だった。 彼は後の義兄となる男を尊敬しており、最愛の姉との間に出来た甥姪にあたる子供二人を溺愛していた。 村の名産でもある竹細工の職人に弟子入りし、平穏な日常を至上の幸福として毎日を生活していたが、ある日原因不明の疫病に義兄が倒れ、村の景色は大きく変化していった。 特徴 [部分編集] ヴァーダの弟。 いつも微笑んでいて、話しかけるとパーティメンバーを気遣う内容しか返さない。自分に甘く他人にも甘いため、隙あらば危険な旅はやめたほうが良いのでは?と言ってくる。 下記のイベント終了後は、メンバーに触発されて考え方も変わり自分にできる最善のことはないかと思い始める。 イベント01、終了後に、村の子供(その他)を集めて村の広場で遊んでいることが多いが、見学していると眠くなる。 イベント [部分編集] イベント01.死の匂い イムナ村で原因不明の変死が続いている。 最近村の古い教会で夜な夜なうめき声や何かが争っているような物音が聞こえる。何より周辺が腐ったモノの匂いで満たされていた。 明日の夜に村の若い連中が、教会に乗り込むのだが動物以外での戦闘経験のない彼らが行くのは心配だ。 バルから話を聞いたその日の夜に教会に向かわないと、村から出れない(出ようとするたび村民に引き止められて)のでメンバーはしぶしぶ一足先に教会へ向かうことに。 そこには謎の死を遂げた変わり果てた村人たちの狂宴が繰り広げられていた。 イベント終了後、安い謝礼と使えないお土産もろもろと、ご当地ターナカの人形がもらえる。 イベント02.ミニゲーム給仕 のイベント終了後、畑仕事をしているバルに話しかけると突然姉に呼ばれ、強制的に姉の経営している食堂の配給係をやらされる。 1回終了すると何度でも挑戦できる。 パーティに入れていないキャラが客として混じっていることもある。 関連キャラ [部分編集] 交流について [部分編集] 大歓迎です! S040 サブキャラ 作者:イズ 名前_仮名:ばる 名前:バル 種族:村民
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全体 キャラ別 レイチェル ゲオルグ連発でフリーズ トレモで延々とゲオルグ出し続けるとフリーズする(家庭用CSでも同様)処理上の問題? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ考察 (ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary) +キャラ選択の前に・・・ キャラを選ぶ前に、各ツモの特徴を理解しておこう <2個ぷよ> 置き方:22通り (同色の場合11通り) 小回りは利くが、それ以外のメリットは特に無い。 必要以上に連続している場合、組むスピードと緊急発火性能が著しく低下する。 個人的には多ツモと多ツモの間に2回連続で入っていれば十分だと感じる。 <3個ぷよ> 置き方:20通り (同色の場合10通り) 多ツモであっても2個ぷよ並に置き方のバリエーションは広い。 ポイントは千切りも考慮すること。 その性質から、鍵積みが通に比べて組みやすい傾向にある。 慣れてしまえばそこまで組みにくいツモではない。 折り返しも3手程で組めてしまうので、後折りの場合に重宝する時も多々ある。 初手は慣れないと難しいかもしれない。一例を示しておく。 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4400000500000000000000000000004400 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000044000000000000000000000050000040 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??5000045000000000000000000000000000450 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??60000440000000000000000000000004000005000 http //www.inosendo.com/puyo/rensim/??4600000600000000000000000000050000040000 <4個組ぷよ> 置き方:20通り 組むスピードは格段に向上するが、2列が同時に盛り上がるため形が悪くなりやすい。 また、回しができない点は致命的なデメリットである。 スペースを確保していないと自滅する危険性さえ出てくる。 ぷよ数が多いことを利用して、中盤以降は副砲に用いられることが多い。 使い方さえ間違えなければ良ツモになり得る。 <大ぷよ> 置き方:20通り 最も便利で、最もクセのあるツモ。 1連鎖分伸ばすもよし、ごみぷよを掃除するのもよし、本線の起爆剤にするのもよし、と使い方は様々。 単発消しで消費してしまうのは非常に勿体無い。 大ぷよが来た時にしっかりと受けられるように、予め形を作っておくことが重要である。 そのためにも、ツモ順の中での大ぷよの位置は覚えるべきである。 中盤以降では4個組ぷよのように邪魔になりやすい。副砲に用いるが吉。 詳しい使い方に関しては 大ぷよの使い方 のページも参照のこと。 大雑把なキャラの傾向 多ツモキャラであるほど、大連鎖(13連鎖以上)が組みにくい。 少ツモキャラであるほど、フィバ伸ばしでスピード的に不利。 約8手目までの合計ツモ数が少ないキャラほど、速攻に弱い。 4個組ぷよと大ぷよの割合が高いキャラは、愚形になりやすい。しかし副砲合戦で有利。 ※上記に加え、連鎖倍率の違いもキャラの特性に関わってきます。 キャラ考察 ツモ順の中で、*はデカぷよ、4は2×2の組ぷよの表す。 【アミティ】 2223222*22232224 38個 ツモ順が極めて標準型。2個ツモが3回連続しており、初心者にとっても扱いやすいキャラと言えるでしょう。 フィバ初心者はまずこの子でフィバに慣れると良いと思います。 連鎖レートに関しては普通。本当にどこを見ても「普通」としか言いようが無いキャラw 良く言えばオールマイティー。悪く言えば特長が無い。使い手の実力がそのまま反映されるキャラですね。 (リミル) 【さかな王子】 2223223*223*2234 42個 フィバレート最強キャラ。その特性を活かしてフィバ勝負に持ち込んでいきたいところ。 一方で通常フィールドでの打ち合いはめっぽう不利です。注意。 多ツモキャラの割には綺麗なツモ配列ですし、他の多ツモキャラに比べると組みやすいほうかと思います。(リミル) 【フェーリ】 32*23242*2324232 44個 バルと同じくらいツモの量。しかしバルより意外と組みやすくうまい人は大連鎖勝負に持ち込む。しかし、通常レートはあまり高くないのでそこまで使う人はいない。3手全けしがあるためこのキャラを使ってきた人は全けし目当てが多いため注意。(ひだまり) 【クルーク】 223232*232*23224 42個 通常連鎖でのレートが1番高いキャラ。そのかわり結構組みにくいところが欠点。また逆にフィーバーモードのレートはかなり低いのでフィバ勝負は禁物。こいつを使う前にはCOM相手やとこぷよ(キャラセレクトでセレクト押しながら決めるとそのキャラのツモになります)で練習してなれてからのほうがいいかもしれません。(ひだまり) 通常連鎖レートは最強でシェゾと同一。 シェゾよりもツモ数が多く、また大ぷよが2回来ることを考えると、実質的に通常フィールドにおいて最強キャラなのでは。。 11連鎖で王冠超え、13連鎖も出せればほぼ勝ちでしょう。 またフィバレートの弱さは、ツモの多さでカバーできるので、あまり気になりません。 ただやはり、多ツモキャラであるので相当の練習は必要となります。(リミル) 【どんぐりがえる】 22232224222*2224 39個 今作最弱クラスのキャラ。レート的にも特にいいところはなく、ツモパターン的にもアミティの劣化である感じが否めない。また、4個ぷよが二組くるのでアミティより少し組みにくい(どちらかといえば組みやすいほうに分類されるが)。勝つためにはかなり思い切った催促を打たなくてはいけないので大連鎖勝負より中盤の駆け引きが好きだぜ、という方にはある程度使えるかも。ガチキャラというかハンデキャラですね。あ、一ついいとこ忘れてた…かわいくて癒し系なこと? 6413 アミティと同じようなツモ配列なので組みやすい。大ぷよが遅めなのは良い事なのか悪い事なのか。 4個ツモが比較的多く来ることと、小連鎖レートの高さも相まって、副砲が結構強力です。 その名の通り「コツコツジャブ攻撃タイプ」に相応しいキャラとなっていますw(リミル) 【アルル】 2222222222222222 32個 最もツモが少ないキャラ。 全てが2なのでフィバ初心者もつかえる。上級者の間ではツモやレートの関係から弱キャラに分類される。上級者との対戦でアルルを使うときは音速アルルと呼ばれるようなかなり速く組めるようになっておく必要がある。ある意味でフィバにおいて最も使いにくいキャラ。(LTSH) 『ぷよぷよフィーバー』のアルルは強キャラでしたが、今作のアルルはかなり勝手が違うので注意。 ツモ数が一番少ない割には、連鎖倍率がそれほど高くないこと。 また今作では、小連鎖が全体的に強化されたこと。 以上の2点からどうしても相手に押され気味になります。とにかく速攻と潰しに弱いのがネック。 ツモ量が他キャラに比べて圧倒的に劣るため、「千切りをしない」「無駄消しをしない」など、とにかく早く組む事が要求されます。 連鎖が組みやすいという利点も確かにありますが、どちらかというと弱点のほうが目立つキャラです。(リミル) 【ユウちゃん&レイくん】 232*232*23242224 43個 早く2つでかぷよが来て、ツモも多め、その上組みづらい。しかし相殺はしやすい上、4手全消しを取れる可能性がある。大連鎖を組めない人は恐らくこの4手全消しやフィーバー合戦を狙ってくるだろう。フィーバーで逆転タイプに相応しいキャラ。 組みづらいとは言えども慣れれば組みやすいと感じるだろう。でかぷよをどう使うかで組みやすいか組みづらいかが感じられるから、でかぷよ受け練習にはちょうど良いのかもしれない(闇の月) 【シグ】 222322242232*224 40個 【あくま】 22222222*23*23*4 42個 最初見た時は、「なんだこれ!」って思うほど変なツモ。レートもとびきり高くないが、後半の多ツモを使ってフィバ合戦に持ち込めたりと、意外な便利さもある。でも、多ツモを使い切ってしまうと、2の連続なのでかなりきつくなるかも。 自力連鎖を組む時は、後半のことを考えて組みましょう。全消しもしやすいので、狙ってみるのも一つの戦法。(たかひろ) ツモ的に見れば前半はアルル、後半はバルです。 前半はアルルなため、速攻耐性がまるでゼロ。後半になるとバルに変貌するため、いきなり物凄いスピードで連鎖数を伸ばし始めます。 難しいキャラだと思いますが、意外に使っている人は多くてビックリです。(リミル) 【ナスグレイブ】 2324232*23242*2* 45個 バルの次にツモの量の多いキャラ。ほとんどと言っていいほどバルにそっくり。フェーリより少しレートが高いので、使いやすいと言えば使いやすい。説明しようのない、影の薄いキャラw(たかひろ) 【バルトアンデス】 23*2*3242342432* 48個 最多ツモを誇るキャラ。また全けし率が最も高い。しかし全けし目当てで即効ばかりしてくるひとも多いためほとんどの人には「うぜえ」と思われている。使い方によっては結構組めるキャラではあるがフィバモードでも通常でもそこまで強くはないので極めるなら他のキャラのほうがいいかも・・・(ひだまり) SEGAの失態の1つ。最多のツモ量、低連鎖レートの高さ、驚異的な全消し率により、“全消し速攻戦法”が非常に凶悪。 少ツモキャラに対しては連鎖の知識が無くてもフルボッコできるほどであり、卑怯と言っても過言ではない。 鳴き声も決して良いものとは言い難く、多くの人から忌み嫌われています。 フィバペア戦においても、その圧倒的な強さから即使用禁止になりました。。(リミル) 【ラフィーナ】 22322*2223223224 39個 ツモ数が少なめで比較的連鎖が組みやすいキャラ。序盤に大ぷよが来るため比較的全けしが取りやすい。しかしその反面、初手に関しては少し組みづらい部分がある。とにかく大連鎖タイプだけあって通常・フィバともに大連鎖のレートが高めであり、序盤に大連鎖を放てれば有利に試合を運べる。強さ的には上位に位置するといってもいいだろう。ツモ数が少ないのでフィバ伸ばしもガンガン行おう(らいこ) 序盤6手目のデカぷよが一番厄介で、それを上手く活かせるかどうかがカギ。 これを単発消ししてしまうと、スピード面で圧倒的に不利になってしまいます。 連鎖レートは非常に良好であり、大連鎖さえ組めれば向かうところ敵無しなキャラと言えるでしょう。(リミル) 【オニオン】 22222*2222232224 37個 フィーバータイプだがツモは少なめ。なので大連鎖も作りやすい。しかし長期戦になると2個ぷよが多いためフィバインが結構きつくなってしまう^^;アルルで組める人ならこのキャラでも組めるんではないかと思う・・・(ひだまり) 【アコール先生】 2323232*23232324 42個 一般的に最も組みにくいキャラとされている。 理由はツモ巡を見てもらえば分かるように2の連続が一つもない。主に玄人が使うキャラに入る。下手な人はどんどん無駄ぷよが発生するが、うまい人はアルルより早く組み上げてしまう。レートは先生<クルークなので使用者を見かけたときはかなり使い慣れていて強い可能性が高い。個人的にはかなり組みやすいと思うのでチャレンジしてみるといいと思う。はまれば先生以外使いたくなくなるかもw(LTSH) 【リデル】 222322*22322*224 40個 大連鎖タイプと書いてあるがあれはただ単に組みやすいというだけ。なぜなら通常レートもフィーバーレートもあんま高くないからだ。唯一良いといえるのは催促が打ちやすいことぐらい。もし相手がアルルなどのツモが同じぐらいのキャラならいいがバルやフェーリが相手に来たときはあきらめたほうがいいかもw(ひだまり) 組みやすいキャラです。やはり序盤のデカぷよはポイント。 フィーバー時の連鎖倍率が全キャラ中最低であり、相手より多く連鎖しても返せないことがあります。 他のキャラで連鎖が組めるのならば、そちらを使ったほうが良いと思われ。(リミル) 【すけとうだら】 【シェゾ】 2222324232*23242 41個 大連鎖レートが最強。しかしツモの配列が偏っており、クルーク並に組みにくいキャラとなっています。 また2個ツモが最大5連続しているので、いざという時に相殺できずあっさり死ぬことが多々。 フィバレートは例によって弱いので、自ら進んでフィバインしないほうがよいです。(リミル) 【ぞう大魔王】 22232223243*243* 44個 最初の方はツモが少なめなので土台は作りやすい。後半になるとツモが多くなるのでうまくツモをさばかないと無駄けしが多くなってしまう。なのでいかにうまくツモをさばけるかで勝負が決まる。あとは・・・落としたときがうるさい・・・かな。(ひだまり) 【おしゃれコウベ】 222232222*222224 37個 フィバタイプにしてはツモが少なめで意外と大連鎖も作りやすい。だが通常の大連鎖はあまり強くないので発火する前にフィバモードに入り出てから発火するというやり方がオススメ。またツモの少なさのせいで即効に弱い。なので、相手にフェーリやバルがいるときはあまり使わないほうが良い。(ひだまり) 【レムレス】 232*232223242*23 42個 さかな王子のツモ順を変えて、レートを弱くしたらこうなります。冷遇キャラ。 組みにくい割にはレートが・・・次回作でもっと強くなるといいね。。 ちなみに4手全消しが出来ますが、レムレスの場合その後が伸ばしにくい印象があります。速攻しない限り全消しは非推奨。(リミル) 【ルルー】 2224222*2224222* 40個 ツモがパターン化していて組みやすい上3個ぷよがないため通派の人でもやりやすい。また大連鎖タイプのため通で大連鎖できる人ならとても使いやすいキャラだと思う。うまく使えばアルルよりは少し早く組める。(ひだまり) 簡単なツモ配列なので慣れるのが楽。その割りにレートは優遇されてる。大ぷよによる発火性能も高め。副砲も強力。 なんという高性能っぷり。他のキャラが可哀相になるほど。。死角がなく、最強キャラとの呼び声も高いです。 唯一弱点を挙げるとすれば、階段以外での大連鎖が少し組みにくいことかな?(リミル) 【サタン】 2223222*2224222* 39個 レート的にも組みやすさ的にも、リデルと使い勝手が似ています。 また、(ルルーやタラもそうなのですが)大ぷよが8手毎に降ってきます。大ぷよの来るタイミングが把握しやすいのがポイント。 このおかげで、多少の隙を作っても安心しながら連鎖を組むことができます。 ちなみにツモ順の3個ぷよを4個組ぷよに変えるとルルーと同一。 ルルーのほうが連鎖レートも高いですし、特に魅力は感じられないキャラかもしれません・・・サタンさま涙目;(リミル) 参考リンク キャラ毎の連鎖倍率 (2ch wiki) キャラ性能考察 (ひのえ受信局) 組ぷよを見る (ひのえ受信局) 名前 コメント 大ぷよ(色変えぷよ)は4ではなく*とかで表現したらいいかと思いますが・・・(LTSH) リミルです。表記直しておきました。 LTSHさん
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バタク・トバ語 |Austronesian languages|Malayo-Polynesian languages|Sumatra languages| 言語類型 現用言語 使用文字 バタク文字【Batk?】ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Batak alphabetLatin alphabet ISO 639-3 【bbc】 言語名別称 alternate names Batta Toba Batak トバ・バタク語、トバ・バタック語 バタック・トバ語 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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心理傾向軸:E(外向)N(直観)F(感情)P(柔軟) 心理機能:Ne(外向的直観)Fi(内向的感情)Te(外向的思考)Si(内向的感覚) タイプの詳細はENFPに記載 ※各タイプごと、各作品ごとに、代表的なキャラのみ載せています。 ※特定のキャラに関して、違うタイプだと思う方は、各作品のページで、そのタイプだと思う理由を述べたコメントをしてください。 また、タイプを書き換える場合は、話し合いや多数決で議論の決着をつけて、双方、大勢が納得してからにしてください。 作品名 キャラ名 ウマ娘 プリティダービー ヴィブロス ウマ娘 プリティダービー カワカミプリンセス ウマ娘 プリティダービー キタサンブラック ウマ娘 プリティダービー スペシャルウィーク ウマ娘 プリティダービー スマートファルコン ウマ娘 プリティダービー タイキシャトル ウマ娘 プリティダービー ハルウララ ウマ娘 プリティダービー マチカネタンホイザ ウマ娘 プリティダービー マチカネフクキタル ウマ娘 プリティダービー マヤノトップガン ウマ娘 プリティダービー ミスターシービー カードキャプターさくら 木之本 桜 きんいろモザイク 大宮 忍 ご注文はうさぎですか? ココア/保登 心愛 サクラ大戦 アイリス/イリス・シャトーブリアン サクラ大戦2 ソレッタ・織姫 サクラ大戦3 エリカ・フォンティーヌ 涼宮ハルヒシリーズ 涼宮 ハルヒ 涼宮ハルヒシリーズ キョンの妹 ときめきメモリアル 片桐 彩子 ときめきメモリアル2 寿 美幸 ときめきメモリアル2 佐倉 楓子 ときめきメモリアル3~約束のあの場所で~ 渡井 かずみ ときめきメモリアル4 七河 瑠依 ドラえもん 野比 のび太 とらドラ! 櫛枝 実乃梨 ひぐらしのなく頃に 前原 圭一 ポケットモンスター(アニメ) シロナ ポケットモンスター(アニメ) コトネ ポケットモンスター(アニメ) デント ポケットモンスター(アニメ) ベル らき☆すた 日下部 みさお らき☆すた パトリシア・マーティン リトルバスターズ! 三枝 葉留佳 AIR 霧島 佳乃 D.C.~ダ・カーポ~ 芳乃 さくら D.C.~ダ・カーポ~ 天枷 美春 D.C.~ダ・カーポ~ 彩珠 ななこ D.C.Ⅱ 花咲 茜 Doki Doki Literature Club! サヨリ Kanon 月宮 あゆ ONE~輝く季節へ~ 上月 澪 ToHeart マルチ ToHeart 雛山 理緒 ToHeart2 柚原 このみ ToHeart2 笹森 花梨 ToHeart2 河野 はるみ/ミルファ
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【名前】カードを狩る死神 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】鎌装備 【防御力】遊戯王デュエルモンスターズのカードをモチーフとしたキャラでしかダメージを与えられない 【素早さ】成人男性並み 【特殊能力】遊戯王デュエルモンスターズのカードをモチーフとしたキャラには無条件勝利 このキャラは島の壁からスタート 【戦法】できたら無条件勝利
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プロフィール 名前:ルミナ 性別:女 年齢:15 趣味:星空を眺める事 戦闘 特技:鎖を使ったあやとり 職業:改造人間 性格:冷静かつ気まぐれ。感情は殆ど見せないが戦闘中……特にリーアとの戦闘中はコロコロと表情が変わる。 異名: 備考:スーパーロボット大戦ロストメモリー登場キャラ リーアの好敵手 外見的特長 身長:164cm 体重:52kg 外見:紫色のショートカットで目も紫色。目の色が紫なのは遺伝子改造の結果だが、髪の毛は自分で染めた。リーアと同じく着痩せするタイプ。両腕には太い鎖を何十にも巻き付けている。 制服:無し 私服:紫色のボディースーツ。 パイスー:リーアと同じデザインのボディースーツ。両手足のセンサーは未搭載。 能力データ 筋力:鎖を振り回し、巻き付けた相手を放り投げるなど細身な体には不釣り合いな筋力。単純なパワーならリーアより上。 器用:鎖であやとりという妙な事が出来るので結構器用。 敏捷:結構素早いのだが、普段から両腕に鎖を巻き付けている事が多いのでその分動きは鈍くなっている。 耐久:リーアとほぼ同等の耐久力。傷の治りはリーアよりもちょっとだけ早い。 持久:スタミナ配分を適度に考えているのだが、リーアとの戦闘中はそんな事考えないので結局リーアと一緒。 知力:リーアと殆ど一緒だが、家庭科は苦手。 精神:実は結構弱い。今後、リーアに対してどんどんヤンデレ化していく予定。 出演作品(○は小説、□はリレー) ○ スーパーロボット大戦ロストメモリー 人間関係(○は作品内、□は作品外) ○ リーア…最高の相手。終生の好敵手。運命の人 ○ リノア…私のリーアに手を出すな小娘 ○ カイ…アウト・オブ・眼中 このキャラに対するコメント
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作者:蒼霧夜雨 全身図 『はい、お菓子をどうぞ♪』 プロフィール [部分編集] 名前 アリス※画像←(♀・○歳) 種族 狼女(?) 職業 ○ 武器 ○ 属性 ○ 戦闘能力 タイプ ○ スキル ○ 範囲 ○ 長所 ○ 短所 ○ 口調 一人称 私 二人称 貴方 三人称 ○ 敬語 ○ 補足 オリキャラRPGキャラへ15の質問 回答 生い立ち [部分編集] 特徴 [部分編集] ハロウィンの時期になると街に現れる。 端から見るとかなりのバカップルなのだが本人達は自覚なし。 『アリスは本当に可愛らしいなv』『ふふっヴィンセントったらv』と云うような会話を延々とし続けている。 イベント [部分編集] イベント「trick or treat !」 |ハロウィンの始まる時期になると街に現れ、アリスからは手作りのお菓子、ヴィンセントからは南瓜のランタンを貰える。(両方とも毎日1個ずつ貰える) ハロウィン当日に二人に逢うと『trick or treat !』と言われ、お菓子をあげると仮装用の装備品を貰える。 お菓子をあげないと悪戯されてしまう。(悪戯の内容はキャラによって異なる) 因みに男キャラがアリスに近づいた場合は、ヴィンセントとの戦闘が強制的に始まる。(アリスによって2ターン目で終了する) この場合、お詫びとしてレアアイテムを貰えるがノロケ話を延々と聞かされる。 関連キャラ [部分編集] 交流について [部分編集] 大歓迎です! S063 サブキャラ 作者:蒼霧夜雨 名前_仮名:ありす 名前:アリス 種族:狼女